Salah satu contoh tipe pembelajaran yang cukup banyak divariasikan dan digunakan dalam penelitian tindakan kelas adalah TGT. Tipe TGT menurut Slavin terdiri dari 5 langkah tahapan yaitu : tahap penyajian kelas (class precentation), belajar dalam kelompok (teams), permainan (geams), pertandingan (tournament), dan perhargaan kelompok ( team recognition).
Imelia (2009) melakukan pembelajaran kooperatif tipe TGT dengan cara sebagai berikut:
a. Para siswa dibagi dalam beberapa kelompok dimana dalam 1 kelompok terdiri atas 5 - 6 orang untuk membahas dan mempelajari materi yang diberikan oleh guru. Menetapkan siswa dalam masing-masing kelompok dengan nama hewan yaitu pada kelompok 1 siswa A sebagai Planaria 1, siswa B sebagai bekicot 2, siswa C sebagai serangga 3, dan seterusnya. Siswa disuruh berdiskusi untuk mengerjakan LKS dan mempersiapkan diri dengan mempelajari materi untuk bermain dalam turnamen.
b. Guru membagi siswa menjadi 2 tim kelompok baru dengan anggota masing-masing kelompok 5 orang yang berasal dari kelompok berbeda. Para siswa dalam 1 kelompok dihadapkan dengan siswa pada kelompok lain dalam satu meja turnamen.
- Guru menyajikan pertanyaan dalam bentuk kartu-kartu permainan.
- Dimulai dari salah satu anggota tim, misal tim A nomor 1 mengocok kartu dan mengambil satu buah kartu yang berisi pertanyaan dan menjawabnya.
- Maka nomor 1 dari tim B yang akan mengoreksi jawabnya.
- Bila jawaban benar, maka kartu diambil oleh pemain nomor 1 dari tim A dan bila jawaban salah maka kartu dikembalikan lagi.
- Kemudian dilanjutkan dengan giliran tim lawan. Berturut-turut sampai kartu habis.
- Kartu yang diperoleh tim dikumpulkan dan diberi nilai. Tim yang paling banyak mengumpulkan kartu itulah yang menang.
Dalam proses pembelajaran yang dilakukan imelia ini proses permainan akeademik dan turnamen dilakukan dalam satu pertemuan. Langkah pembelajaran yang dilakukan oleh Imelia ini ditentukan sesuai teori slavin, bimbingan 2 orang dosen dan disepakati oleh 3 orang dosen melalui 2 kali seminar.
Variasi lain dari tipe TGT ini yaitu melalui pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan Suhadi (http://suhadinet.wordpress.com/2008/06/14/model-pembelajaran-kooperatif-tipe-tgt-silakan-download/) . Langkah pembelajarannya yaitu sebagai berikut:
ATURAN PERMAINAN “DESTINASI” |
PADA MODEL PEMBELAJARAN KOOPERTIF TIPE TGT |
1. Setiap anggota tim memperoleh penomoran 1, 2, 3, atau 4 yang ditentukan |
oleh guru. Penomoran ini kemudian digunakan untuk menentukan anggota tim |
tersebut bermain pada turnamen ke berapa. Misal pada tim Cinderella, salah |
satu anggota yang bernama Budiarti diberi nomor 1 oleh guru, ini berarti |
Budiarti akan bermain pada turnamen 1, Tanti yang diberi nomor 2, berarti |
akan bermain pada turnamen 2, demikian seterusnya. |
2. Tim lain juga demikian, diberi penomoran oleh guru, sehingga semua anggota |
tim yang memperoleh nomor 1, akan bermain di turnamen 1, yang |
memperoleh nomor 2 akan bermain di turnamen 2, dan seterusnya. |
3. Ada 4 macam kartu yang akan menjadi destinasi (takdir) bagi tim yang |
melempar dadu, berdasarkan mata dadu yang muncul. Tim mungkin akan |
mendapat kartu: |
a. Merah |
: berisi pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang harus |
dijawab oleh si pelempar dadu (anggota tim yang ikut dalam turnamen |
itu). Jika si pelempar dadu ini tidak dapat menjawab pertanyaan itu |
dialihkan ke anggota tim lain yang juga sedang ikut dalam turnamen itu, |
sesuai urutan tim. |
b. Biru |
: berisi pertanyaan yang juga berkaitan dengan materi, yang dapat |
dijawab dari hasil diskusi bersama oleh seluruh anggota tim. Jika tim |
pelempar dadu tidak dapat menjawab atau jawaban salah, maka |
pertanyaan itu dialihkan ke tim lain, sesuai urutan tim. |
c. Hijau |
: berisi pertanyaan yang tidak berhubungan dengan materi pelajaran, |
tetapi bertujuan menguji anggota tim yang sedang ikut turnamen, apakah |
mereka mengetahui hal-hal yang sifatnya pribadi dari anggota-anggota |
timnya. Contoh pertanyaan: “Apa hobi teman-temanmu satu tim?” |
d. Kuning |
: berisi permintaan yang harus dipenuhi oleh anggota tim yang |
melempar dadu supaya dapat melempar dadu kembali untuk untuk |
memperoleh kartu lainnya. Contoh permintaan: Nyanyikan dulu lagu |
kesukaanmu saat ini. Setelah itu kamu boleh melempar dadunya kembali |
untuk memperoleh pertanyaan. |
4. Waktu yang diberikan untuk menjawab setiap pertanyaan adalah 30 detik, |
setiap jawaban benar memperoleh poin 10, sedangkan jawaban yang salah |
tidak mendapat poin. |
5. Permainan dimulai dengan meletakkan “biji” semua tim pada kotak start . |
Permainan ini dimulai dengan turnamen 1, setelah 1 kali putaran (setelah |
semua siswa anggota tim yang bermain pada turnamen ini memperoleh |
kesempatan melempar dadu). Langkah biji kemudian dihitung berdasarkan |
mata dadu yang muncul. Biji kemudian sampai langkahnya pada kotak |
destinasi tertentu dan akan menunjukkan nomor soal yang harus dijawab |
berdasarkan nomor kotak destinasi. |
6. Permainan kemudian dilanjutkan ke turnamen berkutnya sampai ke turnamen |
4, lalu kembali lagi turnamen 1, untuk memasuki putaran ke-2. |
7. Jika suatu ketika biji milik salah satu tim mencapai END dari papan destinasi, |
maka penghitungan langkah kembali mulai dari START. |
8. Jika suatu ketika biji salah satu tim jatuh di bagian kotak destinasi yang |
kartunya telah diambil, maka dadu dilempar kembali sehingga biji jatuh di |
kotak destinasi yang masih ada kartunya. |
Proses permainan akademik dalam penelitian yang menggunakan pembelajaran kooperatif tipe TGT oleh Bapak Aminudin P.P, M.Pd (DosenUnlam) berbeda dari permainan akademik yang dilakukan oleh Imelia maupun Suhadi. Namun, kekhasan dari tipeTGT sesuai penjelasan Slavin tetap ada dalam pembelajaran yang dilaksanakan. So, walaupun sama-sama menggunakan pendekatan kooperatif tipe TGT variasi proses permainan akademiknya cukup beragam. dan hal ini sah-sah saja ko!!
Tidak ada komentar:
Posting Komentar